Страница 1 из 1

Выдержка дистанции От Агресоров

Добавлено: Пн окт 01, 2007 7:59 pm
kLabMouse
В общем, при замене большого куска АИ наткнулся на проблему.

В общем Задача:
На нас двигается Агресор, Мы Рейндж аттакер, Нужно подвинутся в такую точку, что-бы выдержать все дистанции как от агресора так и от таргета.

Вопрос.... как бы так красиво реализовать???

Ваши идеи прошу в студию!!!!


ЗЫ: Вот моя:
Нарисовать Два квадрата.... Один макс и мин дистанция от таргета, второй Макс и мин дистанция от Агресора. Заполнить перекрывающиеся значения градиентно... ТЕ Макс дистанция от Агресора, мин дистанция к Таргету. Выбрать ячейку с минимальным значением, и туда пойти. Если есть несколько, то определить Есть ли у нас Танк, или сопартиец, и держать дистанцию мобов и от него.

Добавлено: Пн окт 01, 2007 9:34 pm
piroJOKE
ФУ БОЯН!
Я ж уже писал про это, писал!

Моя идея такова. Использовать механизм distance, т.к., быстрое прокладываение новых маршрутов на короткое расстояние; мобов считать пятном наподобие стенки - а у нас есть механизм, разрешающий обходить стенки, не приближаясь к ним вплотную. Умел бы программировать - сделал бы, но не умею.

Добавлено спустя 41 секунду:

ЗЫ: viewtopic.php?t=2398

Добавлено: Вт окт 02, 2007 9:48 am
kLabMouse
piroJOKE
Знаю что БОЯН. Но пришло время реализовывать :)

Добавлено: Вт окт 02, 2007 9:49 am
Xmpe
Пардон за мб оффтоп, но мб и для контактника тоже дистанцию, только дистанцию и паузу, пока агрес подойдёт к нему. Избавит от необходимости плясать вокруг мобов

Добавлено: Вт окт 02, 2007 10:01 am
kLabMouse
Xmpe
Ну... такое уже есть.

Добавлено: Вт окт 02, 2007 11:52 am
Xmpe
Уже - это в текущих сборках или в этом новом таске ?

Добавлено: Вт окт 02, 2007 1:00 pm
kLabMouse
Xmpe
Пока в новом таске.... увидим в живую в ОК 3.0

Добавлено: Вт окт 02, 2007 7:03 pm
Xmpe
ууууу :cry: :cry:
Этож когда такое чудо будет

Добавлено: Ср окт 03, 2007 12:35 pm
kLabMouse
Xmpe
Пощупать можно будет как только всё необходимое будет доделано.
Пока на щёт выдержки дистанции только идеи.
+ Нужна нормальная реализация на перле Моб Итерцепта, те стыковка с мобом на пол пути.

Добавлено: Чт окт 04, 2007 3:44 pm
piroJOKE
kLabMouse
КМ, это бред насчет интерцепта. А особенно использование тригонометрии в квадратике 30х30 (видимая зона) - это уже бред полный. Извини, такого моё имхо.

Добавлено: Чт окт 04, 2007 3:48 pm
kLabMouse
piroJOKE писал(а):kLabMouse
КМ, это бред насчет интерцепта. А особенно использование тригонометрии в квадратике 30х30 (видимая зона) - это уже бред полный. Извини, такого моё имхо.
Ну так предложи чего нибудь по лучше. Так чтоб кору не відавало среди людей совсем.

Добавлено: Чт окт 04, 2007 4:00 pm
piroJOKE
КМ, три вещи.

1) "танцы" (ну, в соседней теме) - это явный баг Коры. И с патчем Петрова, и без - я так посматривал расстояние до мобов, иногда там видно что-то очень странное. Пока эта проблема решена не будет - всё что касается перехвата бессмысленно.

2) Перехват - имхо практически не нужен. Можно свести к 3м случаям "выбираем начальную точку движения", "конечную точку", "просто стоим и ждём". Мы это уже где-то обсуждали, имхо.

3) Задача противоположная (2) - сабж. Имхо, оптимальный способ - пересчет пути, используя механизм а-ля dist. Лучшего просто не придумать. (Ну ёлки-палки, мы ж это обсуждали черт знает когда, помните, я еще ссылку на флешку выкладывал, "американские лётчики могут делать это больше 10 минут".)
Почему я считаю его лучшим. Например потому, что ему пох, сколько целей на экране. Потому, что этот механизм уже существует, надо только правильный подход к нему найти.
Более того, можно решать сложные ситуации. (Теоретически...) Пример - игрок зажат в угол двумя агрессивными мобами. Т.е., "без крови" уйти не выйдет. Мы тут может или заранее заюзать ТП, не дожидаясь удара (или даже, в зависимости от левела моба варьируя "прозрачность" dist-пятна, уйти под удар моба послабее).

Добавлено: Чт окт 04, 2007 5:06 pm
kLabMouse
piroJOKE писал(а):КМ, три вещи.

1) "танцы"

2) Перехват

3) Задача противоположная (2) - сабж. Имхо, оптимальный способ - пересчет пути, используя механизм а-ля dist. Лучшего просто не придумать. (Ну ёлки-палки, мы ж это обсуждали черт знает когда, помните, я еще ссылку на флешку выкладывал, "американские лётчики могут делать это больше 10 минут".)
Почему я считаю его лучшим. Например потому, что ему пох, сколько целей на экране. Потому, что этот механизм уже существует, надо только правильный подход к нему найти.
Более того, можно решать сложные ситуации. (Теоретически...) Пример - игрок зажат в угол двумя агрессивными мобами. Т.е., "без крови" уйти не выйдет. Мы тут может или заранее заюзать ТП, не дожидаясь удара (или даже, в зависимости от левела моба варьируя "прозрачность" dist-пятна, уйти под удар моба послабее).
Про 3) попрошу ссылку, погляжу, а то всего уже не упомнишь.

Добавлено: Чт окт 04, 2007 5:28 pm
piroJOKE
viewtopic.php?p=27095#27095
это в соседней теме

ЗЫ: Сорри, пытался найти поиском ранние вещи, нихера не нашел. :oops: А ведь было.

ЗЗЫ: А вот первое упоминание про "летчиков" - тоже тема "по теме": viewtopic.php?t=585

Добавлено: Пт окт 05, 2007 7:10 am
Xmpe
piroJOKE писал(а):пытался найти поиском ранние вещи
Звиняйте за оффтоп, но описк у нас косой, я сам запарился искать тему про "странные движения" нашёл и то только зная что она есть.