Страница 4 из 7
Добавлено: Сб мар 15, 2008 2:12 am
ZorDen
Эта наработка ещё актуальна? В последнюю сборку не встроили эту функцию?
Добавлено: Сб мар 15, 2008 4:44 am
lirikpl
Раньше была актульно(пока она не у доброй половины ботоводов была),а теперь есть 2 вида походок
Первая ,походка бота.
Вторая- пьяная походка.
В общем пока атаку не поправят,с походками можно и не парится.
Добавлено: Сб мар 15, 2008 10:44 pm
ZorDen
Слышал, что после 2.0.0 версии поправили атаку (вроде как новый алгоритм и т.д.) это ложь?
Добавлено: Вс мар 16, 2008 2:21 pm
Yoggy
Если ещё надо - вот примерная реализация алгоритма поиска точки встречи. Прога на дельфях + исходники
Добавлено: Вс мар 16, 2008 3:05 pm
kLabMouse
Yoggy
СПС. Буду смотреть.
Добавлено: Пт июн 27, 2008 7:52 pm
Poring
в опенкоре от ведро был такой. я скопировал,но походка не отличалась.там было hos(не how)_much_drinked 2
теперь заценил)))крута=)))) а он так и должен смешно пятится назад?

5+
Добавлено: Пт июн 27, 2008 7:58 pm
kLabMouse
Добавлено: Пт июн 27, 2008 8:00 pm
Poring

ниасилил

Добавлено: Вс июл 13, 2008 11:33 am
Cooot
Внимательно прочитал тему и заинтересовался, могу попробовать выложить свои идеи насчет атаки в ближайшее время, не обещаю, что это очень скоро, но как допишу тоже програмку для тестов собственную, то выложу тут.
Хотелось бы все же довести хорошую идею до реализации.
P.S. Учитывалось ли при отнимании дистанции атаки от отрезка АВ, что в этот момент моб еще не в точке В и надо вносить поправку более сложную, чем просто вычитание длины?
Добавлено: Пн июл 14, 2008 11:31 am
kLabMouse
Cooot
В принципе, алгоритм прямо наследовал поведение клиента.
Собственно мобы, не могут прервать свой путь ранее пришедший соответствующим пакетом, кроме вариантов когда их атакуют (тогда движение прерывается и вектор изменяется).
Собственно новый алгоритм вычисления точки соприкосновения должен работать во время, когда моб находится в движении. Вне зависимости от того, что он идёт прямо на нас или возле нас.
В случае если моб стоит, тогда вычисляется ближайшая точка в которую нам нужно стать.
Есть два варианта реализации:
1) Перебор точек с учётом дистанции которую нам нужно держать. Отсортировать время (разницу) когда мы подойдём на дистанцию атаки, и выбрать точку в которой мы наверняка подойдём к мобу на дистанцию атаки в кратчайший срок.
2) Использовать несложные математические условия для более точного нахождения точки соприкосновения.
Самое главное реализовать систему которая будет выдавать одинаковый результат в случае преждевренной остановки моба.
Добавлено: Вт июл 15, 2008 2:40 pm
Cooot
Пробую второй способ, математический. Учел сообщения MFBeaST и картинку, что была нарисована в предыдущих постах, так же попробовав построить все формулы заново учитывая только координаты точек А, В и С и скорости движения (угол В рассчитывался заново через теорему косинусов). Вот для будущих выкладок образец обозначений, которые я принял в формулах:
т. А - положение бота на начало движения
т. В - положение моба на начало движения
т. С - точка назначения движения моба
т. D - точка предполагаемой встречи [пока что без учета дистанции атаки, поправку внесу позднее]
т. К, M, N, L - вспомогательные точки

Добавлено: Ср июл 16, 2008 1:42 pm
Cooot
Начало моих вычислений. Дальше уже сосчитал, но пока что не уверен насчет одного момента.

Добавлено: Ср июл 16, 2008 1:47 pm
kLabMouse
Cooot
Есть один момент. Что произойдёт, если моб уже двигается?
тогда точка Б будет смещается по вектору движения.
Вопрос тогда станет следующий: Дойдём ли мы до точки Д вовремя? и не будем ли мы менять свой вектор движения?
Добавлено: Ср июл 16, 2008 1:58 pm
Cooot
Расчеты останутся верны, если для координат точки В использовать не {pos}, а realMonsterPos. Это надеюсь реализуемо?
Добавлено: Ср июл 16, 2008 2:00 pm
kLabMouse
Cooot
возможно.